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teoria delle reti, networking e collaborazione
Second Life o Second Hype? Un’analisi business
Francesco D'Orazio
Un articolo di Francesco D’Orazio pubblicato su 7th floor il nuovo magazine free press che si occupa di imprese, tecnologie e nuovi media.
Il fenomeno mediatico ha attivato una spirale per cui altri brand
hanno cominciato a considerare interessante l’investimento. La Linden è
stata lungimirante in questo senso presentando da subito Second Life
come partner per il business piuttosto che come universo di gioco. Cosa
fanno i brand reali in un mondo virtuale? Marketing, test di nuovi
prodotti e strategie, sharing e collaborazione con i consumatori,
networking internazionale e sperimentazione. Ma i tempi in cui portare il brand in Second Life significava finire sui giornali con un investimento tutto sommato minimo hanno i giorni contati: in meno di un anno i costi per la creazione della presenza inworld sono saliti alle stelle e l’appeal della notizia sta cominciano a calare, soprattutto nei paesi come l’Italia in cui non si è creato un dibattito approfondito sulla questione; i media hanno lavorato spesso a partire da una scarsa esperienza diretta del fenomeno e hanno trasmesso in molti casi un riflesso opaco e sbiadito dei contributi della stampa internazionale. In alcuni casi, con una spocchia e una inconsapevolezza strabilianti, vedi Ammaniti su XL, hanno persino stroncato il progetto dopo aver speso poco più di qualche ora inworld. Ma a vederla da una prospettiva più ampia, questo tipo di reazione è assolutamente organica e funzionale al sistema delle mitologie della comunicazione di massa e al momento storico che Second Life sta attraversando. E il fenomeno infatti non è solo italico, non è legato a personalità specifiche ma è parte di una generale risacca che sembra stia per abbattersi sui mondi virtuali e in particolare su Second Life, che è stato il mondo più esposto negli ultimi dodici mesi. Molti cominciano a chiedersi se non si tratti solo di una moda e se veramente le prospettive di Second Life sono così rosee come i media le hanno, superficialmente, descritte finora. In altri termini la paura che comincia a serpeggiare è: si tratta solo di una bolla che sta per scoppiare? Chiaramente non si possono dare risposte definitive ma ci sono tutti gli elementi perchè la risposta sia decisamente NO. Le ragioni per cui l’esposizione di Second Life è esplosa sono sostanziali ma non c’è bisogno di andare nel dettaglio per capire che ci troviamo nel vortice di una tipica dinamica da comunicazione di massa. Qualche tempo fa, più o meno a marzo dello scorso anno, Dahna Boyd, ricercatrice americana esperta di social networking online, tentava di rispondere allo stesso tipo di voci a proposito di MySpace. Anche in quel caso, dopo l’alta esposizione mediatica del fenomeno molti avevano cominciato a parlare di moda passeggera. A un anno di distanza possiamo facilmente riconoscere che il social networking online non solo non è crollato ma è proliferato in migliaia di forme diverse spesso economicamente molto floride. Second Life oggi, come MySpace allora, si trova nella stessa situazione: ha quasi raggiunto il picco massimo della visibilità positiva e si avvicina il rischio di un forte contraccolpo negativo. La società di consulenza tecnologica Gartner ha definito un modello per studiare questo tipo di dinamiche comunicative relative all’adozione di nuove tecnologie. Si chiama Hype Cicle, il ciclo dell’Hype, cioè della visibilità positiva “drogata/gonfiata”, ed è strutturato in cinque fasi: “Technology Trigger,” la fase in cui la nuova tecnologia viene lanciata e genera interesse nei media; “Peak of Inflated Expectations”, una copertura mediatica frenetica provoca un entusiasmo e delle aspettative eccessive; “Trough of Disillusionment” le aspettative ‘drogate’ vengono inevitabilmente deluse e i media allentano la copertura della notizia inflazionata; “Slope of Enlightenment” nonostante la stampa abbia abbandonato la nave alcuni business continuano a credere nella tecnologia e a portare avanti i loro progetti; “Plateau of Productivity” il sistema arriva ad un livello di stabilità in cui i benefici della tecnologia sono ampiamente dimostrati, le aspettative sono diventate equilibrate e la piattaforma si evolve. Attualmente Second Life sembra prossima al raggiungimento del picco massimo dell’hype. I segni della disillusione cominciano ad emergere e assumono la forma delle proteste per i problemi di scalabilità della piattaforma. Il problema principale della Linden oggi infatti è come riuscire a supportare l’esperienza virtuale della mole di utenti che continua a crescere a ritmi vertiginosi da mesi. Pochi giorni fa, più di tremila esponenti della comunità business interna a Second Life, il motore dell’economia del mondo virtuale, hanno firmato una petizione con cui chiedono alla Linden di risolvere i problemi tecnici della piattaforma prima di accogliere nuovi utenti e attivare nuovi servizi avvisando che le politiche della società di San Francisco stanno sensibilmente erodendo la fiducia e l’entusiasmo nel progetto. (http://www.projectopenletter.com/).Non è un caso che comincino anche a circolare previsioni di acquisizione del mondo virtuale. Dopo MySpace e YouTube, secondo alcuni Second Life è il candidato ideale per un’acquisizione record del 2007 e tra i compratori possibili vengono menzionati Google e Microsoft, cioè società in grado di garantire quella potenza di calcolo in parallelo che serve a gestire il mondo virtuale e che oggi sta mettendo in difficoltà la Linden. Intanto le prospettive di crescita degli universi virtuali “non di gioco” (cioè tutti quelli di ambientazione real-life piuttosto che fantasy per capirci) continuano ad essere rosee: la Gartner e Screen Digest stimano che per la fine del 2010 circa l’80% degli utenti attivi di Internet avrà un avatar in un mondo virtuale di ambientazione realistica come Second Life. A fronte della proliferazione dei mondi virtuali non di gioco c’è la significativa probabilità che la panoplia dei mondi disponibili converga verso un numero inferiore di piattaforme open source che supporteranno il passaggio di avatar e oggetti da un mondo all’altro utilizzando un client universale. Creare il proprio quartier generale in un mondo virtuale diventerà presto necessario quanto lo è stato aprire un sito internet alla fine degli anni Novanta o creare un profilo personale o di business su Myspace o su un altro social network l’anno scorso. Se guardiamo alla storia del web, con i mondi virtuali ci troviamo
ora in un momento simile a quello che il web attraversava nel 1995: è
una fase di stabilizzazione, la tecnologia è ancora molto giovane e una
serie di nuovi sviluppi del web 3D vanno ancora immaginati. Esattamente
come quindici anni fa, le attuali evoluzioni del web, di cui il web2.0
è solo uno degli esempi, non erano state neanche immaginate. Come
allora, le società che comprendono oggi il potenziale dei mondi
virtuali e cominciano a sperimentare nuovi usi di queste tecnologie, si
ritroveranno domani in una posizione migliore delle altre. La
differenza è che per capire il Web abbiamo avuto dieci anni mentre per
capire il Web 3D e immaginarne il futuro, potremmo avere molto meno
tempo.
by
cmazzuc
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last modified
06-10-2009 21:25
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