Second Life è un deserto . O no?
Continua sulla stampa locale il dibattito sulla crisi di Second Life e del suo modello. L'ultimo articolo da me letto è stato scritto da Fabio Mattieri sulla rivista Wwwek.it. In questo articolo vengono vengono sintetizati alcun i passaggi della crisi di fiducia da parte dei media in Second Life. Si fa riferimento a quando Business Wekk aveva messo in prima pagina la neo-milionaria Anshe Chung, alla descrizione fatta da una televisione tedesca di Second Life come ambiente frequentato da pedofili e sessuomani ( una descrizione questa subito ripresa con leggerezza da giornali locali quali La Stampa e La Republica) fino agli articoli del Los Angeles Time e di Wired che hanno descritto Second Life come un bluff e un deserto.
Quello che è interessante di questo articolo di week.it è la riflessione molto pragamatica e poco condizionata dagly hype del momento su Second Life e il suo futuro. Si sottolinea come sia scontato che in una comunità online gli utenti attivi siano una minoranza e non possano coincidere con gli utenti collegati. I dati a cui fa riferimento Forrester per descrivere Second Life come un deserto, non dovrebbero sorprendere visto che gli stessi Linden Labs pubbicano un report con statistiche al riguard: 90mila utenti paganti, 440mila collegati negli ltimi sette giorni ecc. ecc. Gartner Group ha fornito la sua visione con una previsione che descrive un 2011 con ben l'80% degli utenti internet che navigno in 3D. E infine Second Life stessa incurante delle critiche continua la sua strada con alcune grandi novità per il business: il divisto del gioco d'azardo, l'introduzione della voce e il controllo della reale identità degli iscritti. Per non parlare poi di quanto IBM, Intel e CISCO stanno facendo per aiutare Second Life a dare magiore coerenza e potenza all'infrastrutura della rete di server che fa funzionare Second Life.
Il dibattito sul tema continuerà ma dopo lo sboom preannunciato nel periodo agostano, sarà un dbattito più pacato e che terrà conto sia del modello di business di Second Life sia delle innovazioni in esso contenute.





