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complessità , teoria delle reti
Gli psicologi e Second Life - Nuove opportunità di studio e di lavoro.
Carlo Mazzucchelli
Second Life può ricordare a molti i giochi 3-D con i quali essi si sono divertiti sul loro personal computer o in rete. La differenza sostanziale è che ogni personaggio rappresenta una persona reale, sempre la stessa. Il giocatore diventa protagonista del gioco e viene proiettato con il suo avatar nello spazio (grid) nel quale il gioco sta avvenendo. Gli avatar servono a mediare gli scambi reali che possono avvenire tra personaggi diversi all'interno di Secondlife. In Second Life gli avatar agiscono come le persone normali: fanno shopping, si danno appuntamenti, vanno ai concerti, si sposano, lavorano, organizzano incontri, si riuniscono per fare musica o andare ai concerti, ecc. La somiglianza nell'essere e nel comportamento di questi avatar con le persone reali è così verosimile da costituire un ambiente di studio ideale per psicologi interessati a comprendere il fenomeno ma anche ad aiutare le persone che hanno assunto un avatar in Secondlife ad affrontare la vita vurtuale che lì vi si svolge e si organizza. Avendo studiato Second Life sin dalla sua apparizione, Nick Yee del Department of Communications della Stanford University ha elaborato una serie di teorie sull’argomento: “Le persone tendono ad adeguarsi agli stereotipi suggeriti dai loro corpi digitali: gli avatar più attraenti tendono a essere più amichevoli e confidenti, gli avatar più alti si mostrano più aggressivi di quelli bassi”. Questo interesse immediato deglii scienziati per Second Life ha creato anche alcune conseguenze inattese: ad esempio la diffusione tra gli ‘abitanti’ del mondo virtuale di una sottile paranoia, la convinzione di essere costantemente ‘studiati’. Non è un caso che in risposta a questo sentire comune, la Linden Lab ha iniziato a chiedere ai ricercatori che portano avanti il loro lavoro su Secondlife di rivelarsi e chiedere una sorta di consenso informato agli altri avatar. “C’è ancora tanto da studiare e capire”, spiega Yee, “incluso l’impatto di Second Life sulla vita reale di chi la utilizza. Ulteriori ricerche ci permetteranno forse di comprendere meglio il comportamento umano attraverso lo ‘specchio’ Second Life”. Fonte: Sherwin J. Get a (second) life studying behavior in a virtual world. APS Observer 20/06/2007. Fonte per il presente articolo in italiano: un articolo di David Frati pubblicato sul sito Psicologi online italiano
by
cmazzuc
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last modified
06-10-2009 21:26
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Secondo la rivista APS Observer, organo ufficiale dell'Association for Psychological Science, Second Life non è soltanto un fenomeno di costume e neppure un gigantesco affare per il marketing. Con i suoi quasi 10 milioni di abitanti sta diventando un importante oggetto di studio per psicologi, psichiatri e sociologi . Creata nel 2003 dal Linden Lab, come comunità virtuale tridimensionale on-line Second Life fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per costruirsi una presenza residenziale e costante nel "mondo virtuale" attraverso l'aggiunta e l'utilizzo di nuovi contenuti grafici quali nuovi oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, uffici, cartellonistica ecc.